The Effects of Digital Game-based STEM Activities on Students’ Interests in STEM Fields and Scientific Creativity: Minecraft Case
DOI:
https://doi.org/10.46328/ijtes.136Keywords:
Minecraft, STEM, Digital game-based learning, Scientific creativityAbstract
This research is determined to investigate the effects of STEM activities practiced by using digital games in 6th-grade science classes on students’ level of interest in STEM fields and their scientific creativity. As a digital game, Minecraft Education Edition was applied. As a data collecting tool for this survey, the STEM Career Interest Survey and Scientific Creativity Scale were used in the quantitative part and semi-structured interview forms were used in the qualitative part of the study. As a result of the research, it was seen that there is a statistically significant difference between the scientific creativity and STEM interest levels of students in favor of the posttest. In order to investigate the results obtained from the quantitative data more deeply, the students' remarks on STEM education were scrutinized. Students have stated that they were constantly in communication with each other as they had been working as teams throughout the application process inside the Minecraft world, shared decision making processes and that this situation enabled them to learn to respect different ideas; they were fully active during the application of the lessons and thus the information was more consistent; and that the education process was both instructing and informative.References
Saricam, U., & Yildirim, M. (2021). The effects of digital game-based STEM activities on students’ interests in STEM fields and scientific creativity: Minecraft case. International Journal of Technology in Education and Science (IJTES), 5(2), 166-192. https://doi.org/10.46328/ijtes.136
Downloads
Published
Issue
Section
License
Makaleler araştırma, öğretim ve özel çalışma amaçları için kullanılabilir. Yazarlar yalnızca makalelerinin içeriğinden sorumludur. Dergi makalelerin telif hakkına sahiptir. Yayımcı, araştırma materyalinin kullanımıyla doğrudan veya dolaylı olarak bağlantılı olarak veya bundan kaynaklanan herhangi bir kayıp, eylem, talep, işlem, talep veya maliyet veya zarardan sorumlu tutulamaz.
Bir makalenin yazarı(ları), makalenin dergide yayınlanmak üzere kabul edilmesi durumunda, yayınlanan makalenin Creative Commons “Atıf 4.0 Uluslararası” lisansı kullanılarak telif hakkına sahip olacağını kabul eder. Bu lisans, başkalarının belirli belirtilen koşullar altında telif hakkına sahip çalışmayı ve buna dayalı türev çalışmaları özgürce kopyalamasına, dağıtmasına ve görüntülemesine olanak tanır.
Yazarlar, makalelerinde telif hakkına sahip olmadıkları herhangi bir görüntü veya sanat eserini eklemek veya bu tür herhangi bir görüntü veya sanat eserini makalelerine dahil etmek için yazılı izin almaktan sorumludur. Telif hakkı sahibi, görselin veya sanat eserinin Creative Commons “Atıf 4.0 Uluslararası” lisansı altında makalenin bir parçası olarak çevrimiçi olarak serbestçe erişilebilir hale getirileceği konusunda açıkça bilgilendirilmelidir.
Bu eser, Creative Commons Atıf-Ticari Olmayan-Benzer Paylaşım 4.0 Uluslararası Lisansı altında lisanslanmıştır.