A Systematic Literature Review towards the Research of Game-Based Learning with Augmented Reality
DOI:
https://doi.org/10.46328/ijtes.176Keywords:
Game-based learning, Augmented reality, Augmented reality in education, GamificationAbstract
Changes in the lifestyles of human beings keep up with science and technology in tandem with the growth of science and technology. As in all fields, expectations are influenced by the advancement of science and technology for the use of emerging technologies in educational environments. By empowering the physical world with virtual information, Augmented Reality (AR) creates new opportunities for education. The impact of uncertainty and scientific advances in the field of application has modified the definition of “AR Technology” to “AR Environments”. Within the scope of this study, it is aimed to analyze scientific studies on game-based learning and the use of AR in educational activities systematically. In this context, the “education area”, “the level of education of the participant”, “dependent variables”, “data collection tools”, “research methods used”, “type of AR used”, “software used in the development phase of the application”, factors such as “advantages and limitations towards the use of AR in a learning environment” are taken into consideration. In line with the purpose of the research and the specified criteria, a total of 53 scientific studies, which were scanned from scientific journals published in Turkey and abroad between 2016 and 2020, were analyzed using the systematic literature review method. As a result, findings regarding the effects of the game and AR-based learning environments in the learning processes for students are discussed. In addition, several recommendations for the creation and use of new educational games and AR applications have been created, which will help the gaps in AR studies and students' learning processes in terms of potential study.References
Alper, A., Oztaş, E. S., Atun, H., Cinar, D., & Moyenga, M. (2021). A systematic literature review towards the research of game-based learning with augmented reality. International Journal of Technology in Education and Science (IJTES), 5(2), 224-244. https://doi.org/10.46328/ijtes.176
Downloads
Published
Issue
Section
License
Makaleler araştırma, öğretim ve özel çalışma amaçları için kullanılabilir. Yazarlar yalnızca makalelerinin içeriğinden sorumludur. Dergi makalelerin telif hakkına sahiptir. Yayımcı, araştırma materyalinin kullanımıyla doğrudan veya dolaylı olarak bağlantılı olarak veya bundan kaynaklanan herhangi bir kayıp, eylem, talep, işlem, talep veya maliyet veya zarardan sorumlu tutulamaz.
Bir makalenin yazarı(ları), makalenin dergide yayınlanmak üzere kabul edilmesi durumunda, yayınlanan makalenin Creative Commons “Atıf 4.0 Uluslararası” lisansı kullanılarak telif hakkına sahip olacağını kabul eder. Bu lisans, başkalarının belirli belirtilen koşullar altında telif hakkına sahip çalışmayı ve buna dayalı türev çalışmaları özgürce kopyalamasına, dağıtmasına ve görüntülemesine olanak tanır.
Yazarlar, makalelerinde telif hakkına sahip olmadıkları herhangi bir görüntü veya sanat eserini eklemek veya bu tür herhangi bir görüntü veya sanat eserini makalelerine dahil etmek için yazılı izin almaktan sorumludur. Telif hakkı sahibi, görselin veya sanat eserinin Creative Commons “Atıf 4.0 Uluslararası” lisansı altında makalenin bir parçası olarak çevrimiçi olarak serbestçe erişilebilir hale getirileceği konusunda açıkça bilgilendirilmelidir.
Bu eser, Creative Commons Atıf-Ticari Olmayan-Benzer Paylaşım 4.0 Uluslararası Lisansı altında lisanslanmıştır.