A Literacy Proposal to Prevent the Negative Effects of Digital Games: The Digital Game Literacy Model
DOI:
https://doi.org/10.46328/ijtes.8183Keywords:
New media, Digital games, Game literacy.Abstract
The aim of this study is to develop a digital game literacy model with educational and instructive content as a solution to prevent the negative effects of digital games. Since media literacy is included in the middle school curriculum, this developed model is planned to be applied to middle school students. The model will consist of four stages: the first stage is identifying the case (problem) and acting, the second stage is literacy education, the third stage is design and software education and the fourth stage is establishing connections, making sense, and offering solutions. Before applying the model to students, a comprehensive training for trainers will be implemented for middle school teachers who will provide the training. This 14-week program will provide training on media and communication, education and literacy, and design and software. After this training, the model will be piloted in a selected region, and if the results are positive, a general training program will be initiated. It is believed that the implementation of the digital game literacy model will create social awareness regarding the negative aspects of digital games and transform students into conscious individuals capable of evaluating games from all perspectives.
References
Akgöl, O. (2023). Dijital oyunlarda içerik ve nesil farklılığı bağlamında gelişen riskler: Türkiye'de oyun okuryazarlığı kavramı üzerine bir inceleme. Ankara Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 14(2), 137–159. https://izlik.org/JA99UH97NY
Apperley, T., & Beavis, C. (2013). A model for critical games literacy. E-Learning and Digital Media, 10(1), 1–12. https://doi.org/10.2304/elea.2013.10.1.1
Aydeniz, H. (2012). Medyayı tanımak. T.C. Aile ve Sosyal Politikalar Bakanlığı Yayınları.
Bayrakcı, S. (2020). Dijital yetkinlikler bütünü olarak dijital okuryazarlık: Ölçek geliştirme çalışması [Yayımlanmamış doktora tezi]. Marmara Üniversitesi.
Bayzan, Ş., Yaman, F., Elkonca, F., & Gün, A. (2024). Türkiye’deki ortaokul ve lise öğrencilerinin dijital oyun oynama alışkanlıkları raporu (Rapor No. 3). Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu. https://www.guvenliweb.org.tr/dosya/msSgS.pdf
Bayzan, Ş., Yıldırım, Ö., Karakuş Yılmaz, T., Kurşun, E., Turgut, Y. E., & Aslan, A. (2023). Türkiye’deki çocukların internet kullanım alışkanlıkları ve dijital okuryazarlık becerileri üzerine bir araştırma. Korkut Ata Türkiyat Araştırmaları Dergisi, 13, 1331–1364. https://doi.org/10.51531/korkutataturkiyat.1376739
Beavis, C., Apperley, T., Bradford, C., O’Mara, J., & Walsh, C. (2009). Literacy in the digital age: Learning from computer games. English in Education, 43(2), 162–175. https://doi.org/10.1111/j.1754-8845.2009.01023.x
Binark, M., & Bayraktutan-Sütcü, G. (2008). Kültür endüstrisi ürünü olarak dijital oyun. Kalkedon Yayınları.
Binark, M., & Bek, M. G. (2010). Eleştirel medya okuryazarlığı: Kuramsal yaklaşımlar ve uygulamalar. Kalkedon Yayınları.
Bourgonjon, J. (2014). The meaning and relevance of video game literacy. CLCWeb: Comparative Literature and Culture, 16(5), 1–11. https://doi.org/10.7771/1481-4374.2510
Buckingham, D., & Burn, A. (2007). Game literacy in theory and practice. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 16(3), 323–349.
Costa, S., Silva, B. M., & Tavares, M. (2021). Video games and gamification against online hate speech. ARTECH 2021 Proceedings, 1–7. https://doi.org/10.1145/3483529.3483679
Dobson, T. M., & Willinsky, J. (2009). Digital literacy. In D. R. Olson & N. Torrance (Eds.), The Cambridge handbook of literacy (pp. 286–312). Cambridge University Press.
Dyer-Witheford, N., & De Peuter, G. (2009). Games of empire: Global capitalism and video games. University of Minnesota Press.
Elson, M., & Ferguson, C. J. (2013). Twenty-five years of research on violence in digital games and aggression. European Psychologist, 19(1), 1–14. https://doi.org/10.1027/1016-9040/a000147
Erdoğan, M., & Çakin, İ. (2024). Dijital oyun okuryazarlığı seviyesinin belirlenmesine yönelik bir araştırma: Çanakkale örneği. Medya ve Kültürel Çalışmalar Dergisi, 6(2), 33–54. https://doi.org/10.55055/mekcad.1545266
Fisher, S. (1994). Identifying video game addiction in children and adolescents. Addictive Behaviors, 19(5), 545–553. https://doi.org/10.1016/0306-4603(94)90010-8
Gaming in Turkey. (2024). Türkiye oyun sektörü raporu. https://www.turkiyeoyunsektoruraporu.com/tr/turkiye-oyun-sektoru-raporu-2024/
Garite, M. (2003). The ideology of interactivity. In Proceedings of DiGRA 2003 Conference: Level Up. Utrecht.
Gilster, P. (1997). Digital literacy. Wiley.
Gomez-Garcia, S., Paz-Rebollo, M., & San-Deogracias, J. C. (2021). Newsgames against hate speech in the refugee crisis. Comunicar, 29(67), 117–127. https://doi.org/10.3916/C67-2021-10
Griffiths, M., & Meredith, A. (2009). Videogame addiction and its treatment. Journal of Contemporary Psychotherapy, 39, 247–253. https://doi.org/10.1007/s10879-009-9118-4
Gros, B. (2007). Digital games in education. Journal of Research on Technology in Education, 40(1), 23–38. https://doi.org/10.1080/15391523.2007.10782494
Grossman, D., & DeGaetano, G. (2014). Stop teaching our kids to kill. Harmony Books.
Güler, O., & Savaş, S. (2022). Tüm yönleriyle metaverse çalışmaları: Teknoloji ve geleceği. Gazi Mühendislik Bilimleri Dergisi, 8(2), 292–319. https://doi.org/10.30855/gmbd.0705011
Han, E. S., Park, Y., Yurgelun-Todd, D. A., Renshaw, P. F., & Han, D. H. (2024). Comparing the effectiveness of game literacy education and game coding education in improving problematic internet gaming. Frontiers in Psychiatry, 15, 1–12. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2024.1377231
Huizinga, J. (2015). Homo ludens: Oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme (M. A. Kılıçbay, Çev.). Ayrıntı Yayınları.
Kellner, D. (2014). Yeni medya ve yeni okuryazarlık. In M. Çakır (Ed.), Yeni medyaya eleştirel yaklaşımlar (pp. 411–442). Doğu Kitabevi.
Kerr, A. (2006). The business of making digital games. In J. Rutter & J. Bryce (Eds.), Understanding digital games (pp. 36–57). Sage.
Kılınçarslan, Y. (2013). Çocuklarda bilgisayar oyunları okur-yazarlığı. Karabük Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 3(2), 171–181. https://doi.org/10.14230/joiss21
High Council for Media Literacy. (2011). Yaşam boyu medya okuryazarlığı hakkında Brüksel deklarasyonu. https://www.medyaokuryazarligi.gov.tr/lib_yayin/324FAC98-671E-41D7-B5FF1B1AE51C22EE.pdf
Milli Eğitim Bakanlığı. (2018). Medya okuryazarlığı dersi öğretim programı. https://mufredat.meb.gov.tr/Dosyalar/2018813172123543
Ministry of Family and Social Services. (2017). Dijital oyunlar için çocuk ve aile rehberliği çalıştayı sonuç raporu.
Mete, M. H. (2023). Dijital oyunların geleceğinde metaverse etkisi. TRT Akademi, 8(17), 294–317. https://doi.org/10.37679/trta.1198870
Newzoo. (2025). Global games market report 2025. https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2025
Savaş, S., Güler, O., Kaya, K., Çoban, G., & Güzel, M. G. (2022). Eğitimde dijital oyunlar ve oyun ile öğrenme. International Journal of Active Learning, 6(2), 117–140. https://izlik.org/JA27EE83UM
Sayar, T. E. (2021a). Dijital oyunlar medya emperyalizmi ilişkisi üzerine eleştirel bir inceleme. In M. G. Genel (Ed.), Medya emperyalizmi (pp. 123–146). Berikan.
Sayar, T. E. (2021b). Dijital oyunlar üzerinden profilleşen kimlikler [Yayımlanmamış doktora tezi]. İstanbul Üniversitesi.
Sezen, T. İ. (2011). Dijital oyunları anlamak. In G. T. Ünal & U. Batı (Eds.), Dijital oyunlar (pp. 119–148). Derin Yayınları.
Sheff, D. (1999). Game over: How Nintendo conquered the world. CyberActive.
ShiftDelete. (2020). GTA 5’in Guinness rekoru kırdığı 7 büyük başarı. https://shiftdelete.net/gta-5-guinness-rekoru-kirdigi-7-buyuk-basari
Sicart, M. (2003). Family values. In Proceedings of DiGRA 2003 Conference: Level Up. Utrecht.
Van Dijk, J. (2016). Ağ toplumu (Ö. Sakin, Çev.). Epsilon.
Yengin, D. (2011). Digital games as a new media. TOJDAC, 1(1), 192–196. https://doi.org/10.7456/10101100/003
Zimmerman, E. (2013). Gaming literacy. Intersemiose, 2(4), 155–165. https://doi.org/10.4324/9780203887660-7
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 International Journal of Technology in Education and Science

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

